Benarkah Video Game Menjadi Penyebab Kekerasan Pada Remaja?

Bermain video game
Image: telegraph.co.uk

Sebuah studi penelitian terbaru yang dipublikasikan dalam jurnal Psychology of Media Culture mengambil komprehensif dilihat dari faktor resiko yang berbeda dari kekerasan, termasuk bermain video game. Whitney de Camp dari Western Michigan University menggunakan data yang diambil dari survei 2.008 sekolah di Delaware untuk menilai resiko kekerasan di 6567 anak kelas delapan. Siswa ditanya tentang kekerasan dan perilaku pra-kekerasan, yaitu: memukul seseorang dengan tujuan menyakiti mereka, membawa beberapa jenis senjata ke sekolah atau ke acara sekolah, dan membawa senjata ketika tidak di sekolah.

Sambil menanyai setiap partisipan apakah di tahun sebelumnya mereka pernah memainkan video game dengan rating “M” atau “dewasa”, mereka juga ditanyai  tentang rumah dan lingkungan sekolahnya. Peserta menyelesaikan langkah-langkah impulsif dan mencari sensasi seperti “kadang-kadang saya melakukan hal-hal gila hanya untuk bersenang-senang,” “Saya ingin mencoba hal-hal baru bahkan jika mereka menakut-nakuti saya, atau saya tahu itu sesuatu yang saya tidak harus dilakukan,” “Aku mendapat tendangan saat melakukan hal-hal yang sedikit berbahaya,” dan “Saya ingin memiliki pengalaman baru atau menarik, bahkan jika itu adalah hal yang salah.”

Para peneliti juga melihat pengawasan dan kasih sayang orangtua dengan menanyai partisipan tentang bagaimana mereka berinteraksi dengan orangtuanya dan jenis hubungan yang mereka miliki. Dengan laki-laki dalam penelitian ini yang jauh lebih mungkin untuk memainkan game berating M (79% laki-laki dan 33% perempuan), data penelitian dianalisis secara terpisah untuk laki-laki dan perempuan.

Menurut hasil studi, bermain video game dengan konten kekerasan tampaknya tidak terkait dengan salah satu perilaku kekerasan yang diteliti para peneliti. Bagi laki-laki dan perempuan, dua faktor yang paling sukses dalam memprediksi resiko memukul seseorang di tahun sebelumnya adalah mereka yang melihat atau mendengar kekerasan di rumahnya. Ini menjadi faktor tinggi dalam mencari sensasi.

Bagi partisipan yang mengaku membawa senjata ke sekolah di tahun sebelumnya, rasa ingin tahu yang tinggi, dan pengawasan orangtua yang rendah tampaknya menjadi faktor utama bagi laki-laki, sementara rendahnya kasih sayang orangtua dan rasa ingin tahu yang kuat berada pada perempuan. Laki-laki yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi juga merupakan yang paling mungkin untuk dilaporkan membawa senjata di tahun sebelumnya. Untuk perempuan, satu-satunya faktor yang paling dekat adalah rendahnya kasih sayang orangtua dan pengawasan orangtua.

Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa bahaya dugaan kekerasan dari bermain video game sebagian besar adalah berlebihan, setidaknya dari siswa-siswi kelas delapan yang ikut dalam penelitian ini. Faktor lain seperti melihat atau mendengar kekerasan di rumah, mencari sensasi, rasa ingin tahu, dan pengawasan serta kasih sayang orang tua yang rendah jauh lebih mungkin untuk memprediksi kekerasan pada remaja.

Namun seperti yang Whitney de Camp tunjukkan di kesimpulan, penelitian ini memiliki sejumlah keterbatasan, termasuk fakta bahwa studinya berfokus pada remaja pada satu titik waktu, bukan mengikuti mereka selama bertahun-tahun. Kekerasan dalam video game mungkin memiliki pengaruh di kemudian hari, meskipun penelitian lain belum benar-benar menunjukkan hal itu. Selain itu, penelitian ini tidak benar-benar melihat jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain video game tersebut. Anak-anak kelas delapan yang menghabiskan banyak waktu bermain game-game ini mungkin menunjukkan lebih banyak kekerasan dibandingkan remaja yang tidak.

Meskipun dengan keterbatasan ini dan kebutuhan untuk penelitian di masa depan, Whitney de Camp berpendapat bahwa orangtua, guru, dan pembuat kebijakan harus khawatir tentang efek berbahaya dari video game yang mungkin akan lebih baik fokus pada faktor-faktor lain yang tampaknya jauh lebih mungkin sebagai penyebab kekerasan pada remaja. Faktor-faktor seperti pengawasan dan kasih sayang orangtua, menyaksikan atau mengalami kekerasan dalam rumah tangga, atau mendapat intimidasi maupun bentuk-bentuk kekerasan langsung cenderung tidak menarik perhatian yang sama seperti video game, walaupun memiliki dampak yang lebih besar pada apakah remaja melakukan kekerasan atau tidak.

Sayangnya, pencarian solusi untuk perbaikan cepat seperti melarang kekerasan di media, baik dalam bentuk video game atau program televisi, biasanya lebih menarik bagi politisi dan pembuat kebijakan dari inisiatif lain yang mungkin lebih efektif. Apakah studi penelitian seperti ini akan melakukan apa pun untuk memperbaiki hal semacam ini? Kita tunggu kelanjutannya.

NO COMMENTS

LEAVE A REPLY